Använda systemet utanför CIs spelvärld

Det har varit tyst ett tag är på classifiedinformation.se, men det betyder inte att spelandet ligger i stiltje. Tvärtom, så har jag använt spelsystemet till två olika äventyr, båda med framgång. Det första är ett pågående längre äventyr (4 spelmöten av ca 6 avklarade) i en nytappning av Mutant Chronicles-världen. Bort med allt skrikigt, flashigt och högoktanigt, och ner i det tuffa livet på gatan som kriminalare inom Capitolpolisen. Här har jag låtit mig inspireras av 1984, Brazil, Fight Club, Chinatown, Memento, The Machinist, etcetera, i ett äventyr om minnesförlust, mörka hemligheter, misstänksamhet och paranoia i jakten på en mördare och sitt eget förflutna. Systemet håller ihop bra, men när det kommer till undersökande så får man ibland tumma lite på vilka ledtrådar som lämnas ut, vilket snarare baseras på Gumshoe-systemets tankesätt än ett tärningslag för uppmärksamhet eller informationssökning. I övrigt har både Status och Kontakter kommit väl till pass.

Det andra äventyret jag använde CI-systemet i, ligger något närmare tanken med spelet, och utspelade sig 15 år in i framtiden i en värld förändrad av upptäckten av en enorm artefakt utanför Jupiters omloppsbana, vars mystiska existens fått jordens stater, religioner och – inte minst – människor att omvärdera sin världsbild och omvärld. Länder har fallit, nya uppstått; nya trosuppfattningar och politiska grupperingar dykt upp, med varierande motiv, allt från rustande isolationism till neoanarkistiska xenofiler. Äventyret var ett experiment i improviserat rollspel med CI-systemet, en sandlåda för spelarna – som iklädde sig rollen som en Spetsnaz-styrka – att pröva sina vingar i en smältdegel till stad vid Svarta havets strand. Spelvärlden, eller rättare sagt Rysslands utveckling, byggde vi upp tillsammans utifrån 10 års händelser sedan artefakten anlände till solsystemet, och sedan spånade jag med hjälp av spelarna fram en mellanstor stad med falanger och händelser, platser och personer, varpå vi kunde sätta igång.

En nyckel till äventyrets och experimentets framgång tror jag var tydliggörandet av övertygelserna som flaggor till spelledaren om vad det var spelarna vill uppleva under kvällen i sin roll som en elitsoldat med fria händer. Dessa, tillsammans med mängden platser och grupper i staden, vävdes snabbt in från början och utvecklades under kvällen: rollpersonerna kollade upp en krog där ukrainska separatister sades hålla till, en kvinna blir skjuten, vilken visar sig vara borgmästaren; skytten är en full soldat från kompaniet som ligger beläget i staden och spelarna ingriper; maffians torpeder slår till mot krogen för att sabotera; en av gästerna skjuter krögaren som filmat händelseförloppet och skickat iväg filmen på sin mobiltelefon – till vem? Händelser presenterades pang på och snart var de inblandade i en jakt med inrikesminsteriets säkerhetstrupper, döda forskare, kontakter inom armén, en hacker som kan hjälpa dem, attacker mot borgmästarens liv, ett sjukhus förvandlat till ett sprinklernedblött slagfält, mystiska USB-minnen som raderar datorer, och så vidare. Genom att mata spelarna med händelser och låta dem skapa kontakter under spelets gång, hölls ett högt tempo med mycket action. Tärningar rullade tätt, stridsmomenten flöt på med understödseld, granater och kulsprutemejningar i biljakter, och spelmötet bjöd på många extra spänningsmoment när nollor på tärningen dök upp, följt av jubel eller oro för vad det skulle resultera i. Ett äventyr som passade systemet som handen i handsken, trots att det låg utanför spelets egentliga spelvärld men väl inom dess möjligheter.

Som ett sista slag för spelet, vill jag också framhålla enkelheten i rollpersonsskapandet: det speltekniska kring skapandet av en rollperson, av en spelare som gjort två-tre rollpersoner tidigare under under det senaste året, tar sällan mer än en kvart. Spelledaren presenterar temat och ger spelarna dess temafärdigheter; typ väljs och gruppen samtalar om sina roller; några ytterligare färdigheter väljs; grundegenskaperna och färdighetsvärdena placeras ut, och specialiseringar väljs; fördela 10 poäng på Kontakter, Resurser och Status; och hitta på någon Övertygelse. Där har du mer eller mindre en klar rollperson. Vet du vad du ska skapa, tar det högst tio minuter för en van spelare, från namn till utrustning. Det är smidigt, och en av anledningarna till att jag väljer CI-systemet även till helt andra spel än agentfiction!

Operation Neptune Spear

Jag tror inte att det är möjligt att någon har missat att en amerikansk specialstyrka i dagarna slog till emot Usama bin Ladens tillhåll och neutraliserade honom, men eftersom Classified Information är ett spel som, likväl låter spelarna inspireras av agent- och militärfiktion, som av nyheter av denna kaliber. Uppgifter (fakta så väl som rena spekulationer) om räden finns i spaltmeter vid det här laget, men jag tar chansen att peka ut några intressanta punkter för CI-spelarna:

  • Valet av angreppsmetod mot byggnaden stod inledningsvis mellan att använda B-2-bombplan, kryssningsmissiler och en helikopterburen insatsstyrka, av vilka valet föll på det sistnämnda till slut. Trots tekniska framsteg i precisionskrigföring på senare år, är det endast personer på marken som kan bekräfta att målet befann sig på platsen och eliminerades framgångsrikt. Översatt till CI, kan man tänka sig att rollpersoner på elitnivå således inte kommer att ersättas av hårdvara när det verkligen gäller.
  • Under själva angreppet, sägs det att både el och telefonförbindelser slogs ut i området, för att sedan slås på efter helikopterstrykan lämnat platsen. Operationen hade således stöd av teknisk personal, som på långa avstånd kunnat kontrollera sådan infrastruktur med god precision.
  • Styrkan som utförde räden var antagligen Naval Special Warfare Development Group, även kallad DEVGRU eller tidigare SEAL Team Six. Denna enhet är en av fyra SMU/”Tier One”-styrkor inom amerikanska försvarsmakten, vilka står utanför den vanliga militära hierarkin och sätts in för att utföra svarta operationer. Detta är exakt sådant material som man kan tänkas skapa rollpersoner inom eller samarbeta med (eller varför inte ha som motstånd) under ett CI-äventyr.
  • Angreppsproceduren drillades i över en månad innan den sattes i verket. Träningen utfördes flera platser på amerikanska fastlandet, och på Bagram-basen utanför Kabul i Afghanistan. Här byggdes exakta kopior av byggnaden i Abbottabad.  Enligt uppgifter ska styrkan ha utfört uppdraget på 38 minuter medan de på träning lyckats göra det på 30; under skarpa förhållanden riskerar saker att bli mycket svårare och antagligen slapp de också preparera den skadade helikoptern för förstöring. Detta visar på vikten av att känna till platsen du ska strida eller utföra annat uppdrag på, och även om det är tråkigt att ”torröva” i rollspel, kan man ta med momentet och sedan ge rollpersonerna en viss bonus för att de känner till miljön.
  • Bilder på de delar som blev kvar av den förstörda helikoptern visar att den har en unik, tidigare icke-publicerad design. Sannolikt handlar det inte om en helt ny helikopter utan antagligen en modifierad MH-60 Blackhawk. En spelledare kan utnyttja detta faktum för att introducera materiel för uppdragen, som inte finns på riktigt – underrättelsetjänster och förnekelsebara enheter skyltar inte med allt de äger, och inte heller köper de allt från hyllan. Så länge man inte skaffar Bond-prylar à la laserskjutande klockor, utan håller sig inom rimlig nivå, bör inga spelare känna att det spräcker fiktionens bubbla.
  • Operationen som helhet kallades för Neptune Spear, där Usama bin Laden hade kodordet Jackpot och själva akten att döda eller fånga honom gick under Geronimo. Att slänga in sådan nomenklatur i sitt äventyr kan bidra med en hel del känsla i rätt riktning. Varför inte låta spelarna själva namnge sina operationer och uppdragsmål?
  • Till sist vill jag bara kort nämna de psykologiska och politiska aspekterna av en svart operation. Med tanke på att UbL var ett så högprofilerat mål med stort inflytande, och kanske själva katalysatorn för den amerikanska militära och underrättelsemässiga inriktningen under de tio senaste åren, så var det givetvis omöjligt att hålla operationen hemlig. Vilka effekter hans död, och att ett viktigt måls uppfyllande i ”kriget mot terrorn”, återstå att se, men klart är att ett äventyr med flera händelsebottnar kan tjäna mycket på att låta sådana effekter bli minst sagt påtagliga, och definitivt något spelargruppen bör ha med i beräkningarna innan de sätter sin plan i verket. Nyckelordet är här eventualitetsplanering.

Tycker du något annat var intressant med denna operation, som kanske kan vara av relevans för Classified Information, tveka inte att tycka till kommentarsfältet!

Omrörning CI-grytan

För min och antagligen de allra flesta (alla?) andra spelmakare i Sverige idag, handlar rollspelsmakande inte om att tjäna pengar utan att göra något man verkligen tycker om i ett kreativt projekt, att skapa en värld som växer utanför det tryckta ordet den presenteras genom. Med Classified Information ville jag själv slutföra ett projekt jag påbörjade för många år sedan och som jobbats på från och till. Jag kände mig alltid väldigt inspirerad av spelet när vi provspelade det och varje gång jag läste en bok eller såg en film eller serie i agentgenren, motiverade det mig att ta upp spelskapandet igen, skriva ett äventyr eller kanske mest av allt, spela rollspel i den världen.

För att sprida dessa tankar och möjliggöra för andra att spela sådana äventyr (och givetvis också för att det är så förbaskat kul att skriva rollspel), bestämde jag att Classified Information skulle bli något mer än ett mediokert Word-dokument på datorn. Resultatet blev en 200 sidor lång bok som trycks på print on demand för en smärre summa. Och en mängd erfarenheter rikare för min egen del.

Nu känner jag att det är dags att omsätta några sådana erfarenheter jag dragit sedan spelsläppet, vilket påverkar alla er som vill ha tag på Classified Information eller bara vill spela agentrollspel med en spelmekanik som är specifikt skapad för just denna genre. Därför gör jag två ändringar gällande spelet tillgång:

  • Spelet släpps som en fritt nedladdningsbar pdf, som du hittar här (finns även under Resurser).
  • Boken blir 24 kr billigare och säljs numera för endast 75 kr, vilket innebär att du numera enbart betalar för ditt exemplars tryckkostnad, ingen marginal för mig. Frakten är dock densamma då jag dessvärre inte sätter portosatserna hos Posten.

Så ta chansen; ladda ner spelet, kika runt och läs. Gillar du det, så är det antagligen smidigast att skaffa ett tryckt ex att ta med till spelmötet. Räknat per sida och antal ord, är Classified Information antagligen ett av de mest prisvärda spel som släppts i Sverige, direkt från tryckeriet. Rollformulär, äventyr och smidiga referensark med spelets vanligast använda värden och tabeller hittar du under Resurser, allt för att kunna komma igång och dela upplevelsen med dina vänner i en fartfylld och spännande värld!

Intervju angående CI

Fick för några dagar sedan en förfrågan från den nya rollspelsnyhetsbloggen 5T6 om en kort intervju gällande mig själv och Classified Information. Resultatet hittar ni via länken.

En liten inspirationsskörd

Grundboken innehåller en rad olika tips på filmer, serier och spel som kan få igång spelledarens tankeverksamhet om idéerna tryter. Men mycket vill ha mer, så här kommer två till:

  • Sandbaggers: denna brittiska spionserie från tidigt 80-tal är kanske inte så känd, men måste ses som något slags måttstock över agent- och spionserier. Huvudgestalten, Neil Burnside, är och förblir oförglömlig. Premissen utgår från att brittiska underrättelseväsendet har en enhet med några få operativa och förnekelsebara agenter, kallade sandbaggers, som reser jorden runt till de platser och händelser Storbritannien inte officiellt kan förknippas med. Ett skitgöra som någon måste utföra. Detta, tillsammans med en stor dos interna stridigheter, gör Sandbaggers till något jag rekommenderar för alla som är intresserade av genren. Jag återkommer framöver med mer konkreta äventyrstips som jag plockade upp från den serien.
  • Inception: en fantastisk film av Christopher Nolan från 2010 som knappast gått någon förbi. Filmen tar givetvis en hel del friheter när det gäller verklighetens gränser, men bortser man från dessa, kryllar det av inspirerande scener, miljöer och stämning som man kan stoppa in i sin repertoar: gruppstrukturen, personligheterna, jaktscenerna, användandet av utrustning och vapen, de urbana miljöerna, den arktiska basen, globala spelrummet från teserveringar i Mocambique till toppen av skyskraporna i Japans stadsmiljöer, etcetera. Njut och insup!